PRINSIP-PRINSIP DESAIN
A. Kategori
1. Pembelajaran
Dukungan untuk pembelajaran bagi users dari semua tingkat.
2. Fleksibilitas
Dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas.
3. Ketahanan
Dukungan untuk Pemulihan.
B. Selalu berpikir tentang pengecualian dan kesesuaian
1. Prinsip Pembelajaran
a. Kemudahan dimana para user baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal.
- Prediktabilitas
- Sintesis
- Kekeluargaan
- Generalisasi
- Konsistensi
Prediktabilitas
a. Saya berpikir bahwa tindakan ini akan melakukan.
b. Operasi visibilitas dapat melihat tindakan sia-sia.
Sintesis
Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu yang menjadi keadaan sistem sekarang.
a. Memindahkan file di UNIX shell vs Mac / Windows.b. Diperlukan kembali untuk semua user, semua aplikasi?
Kekerabatan
Apakah tugas UI mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan?
- Sangat relevan dengan kesan pertama.
- Penggunaan metafora potensi jebakan.
- Apakah ada batasan dalam kekerabatan?
Generalisasi
Dapat pengetahuan dari satu sistem / UI diperluas serupa lain?- Contoh: cut & paste pada aplikasi yang berbeda.
- Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari kegunaan prinsip berlaku untuk beristirahat dari kegunaan prinsip?
- Bantuan: Kegunaan prinsip pedoman Developers.
Konsistensi
a. Kemiripan pelaku antara tugas serupa/operasi/situasi.
- Dalam hal-hal yang berbeda.
output
tata letak layar
b. Apakah ini selalu diharapkan bagi semua sistem, semua user?
2. Prinsip Fleksibilitas
a. Banyak cara dari sistem user tersebut sistem bertukar informasi.
- Dialog Inisiatif
- Banyak aturan
- Pertanyaan migratabilitas
- Subtitusi
- Costumizability
Dialog Inisiatif
- Tidak menghambat user dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan.
- Pengguna pre-emptive
- Pengguna memprakarsai tindakan
- Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
- Sistem pre-emptive
- Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon
- Kadang-kadang diperlukan
Banyak Aturan
- Memungkinkan user untuk melakukan lebih dari satu tugas dalam satu waktu.
- Dua jenis
a. Concurrent
- Input ke beberapa tugas secara simultan
b. Interleaved
- Banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu
Tugas Migratabilitas
- Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan baik.
- Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik
- Untuk jenis tugas apa yang harus pengguna memegang kendali?
Subtitusi
Costumizability
- By user - kemampuan beradaptasi
Apakah ini hal yang baik?
- Oleh sistem - adaptivity
Apakah ini hal yang baik?
3. Ketahanan Prinsip
a. Mendukung user dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian.
- Observability
- Recoverability
- Responsiveness
- Task Conformance
Obsevability
- Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang merasakan?
- Browsability
Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)
- Reachability
Menavigasi melalui negara diamati
- Kegigihan
Berapa lama negara diamati bertahan?
Recoverability
- Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui kesalahan.
- Pemulihan yang maju
Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan
- Pemulihan kembali
Sebelumnya error (s)
Responsiveness
- Persepsi komunikasi pengguna dengan sistem.
Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan (s)
- Persepsi pengguna tidak selalu benar
- Konsistensi penting
- Respon OK jika pengguna sesuai harapan
Task Conformance
- Apakah sistem tidak mendukung semua tugas user untuk tampil dalam cara yang diharapkan?
- Tugas kelengkapan
Sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik?
- Tugas kecukupan
Pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas?
- Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?
Nama : FEBY KELVIANDARU
Kelas : 3IA07
NPM : 50407356