Rabu, 26 Mei 2010

Game CariKata Menggunakan J2ME

Nama : FEBY KELVIANDARU
Kelas: 4IA07
NPM : 50407356

PENDAHULUAN

Sampai saat ini, teknologi telah mencapai terobosan besar tentang media imajinasi yang saling terkait dengan interaksi. Game merupakan salah satu artefak abad 21 yang telah menghasilkan pemahaman besar tentang nilai spirit dalam sebuah daya interaktif buatan. Abad teknologi telah menciptakan peradaban terpenting dalam hidup manusia. Game saat ini, telah berkembang menjadi industri, struktur dagang dan infrastruktur produk yang dibayangi oleh upaya memenuhi hasrat persaingan dalam diri manusia (modern).

Dengan semakin berkembangnya teknologi, game pada saat ini tidak hanya dimainkan didalam komputer saja bahkan dimainkan diponsel juga bisa kita mainkannya. Teknologi komunikasi selular telah menciptakan sebuah perubahan besar dalam dunia komunikasi. Perkembangan yang pesat dari perangkat teknologi ini telah memungkinkan munculnya beragam fungsi baru selain fungsi utamanya sebagai sebuah alat komunikasi. Bahkan sekarang ini bermunculan ponsel yang menambahkan fitur-fitur tertentu didalamnya, baik itu berupa fitur perangkat keras (hardware) seperti kamera untuk mengambil gambar, memiliki fasilitas infrared ataupun bluetooth yang mendukung transfer data dalam jarak dekat. Sedangkan fitur yang berupa perangkat lunak (software) dapat kita lihat banyak sekali bermunculan aplikasi-aplikasi dan game-game baru untuk digunakan di dalam ponsel.

Dikarenakan banyak sekali bermunculan aplikasi dan game baru pada ponsel maka JAVA mengeluarkan software untuk membuat game di ponsel. Software yang dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi permainan pada ponsel adalah J2ME sebagai pendukungnya. Software J2ME ini tidak hanya ditujukan untuk membuat aplikasi game, tetapi juga ditujukan untuk membuat berbagai program lainnya yang bermanfaat khususnya ponsel berbasis Java.

Keberagaman jenis perangkat komunikasi selular telah mengakibatkan munculnya berbagai macam platform sehingga memunculkan permasalahan bagi pengembang aplikasi. Hal tersebut memunculkan kebutuhan akan adanya suatu platform yang mampu berjalan pada berbagai jenis perangkat komunikasi mobile. Dalam kaitan itulah kemudian muncul J2ME (Java 2 Micro Edition) yang memungkinkan dilakukannya hal tersebut, tentunya selama perangkat-perangkat tersebut mengimplementasikan teknologi Java.


PENGENLAN J2ME

Java 2 Microedition (J2ME) merupakan subset dari bahasa pemrograman Java versi 2 yang ditujukan untuk implementasi pada peralatan embedded system dan handheld yang tidak mampu mendukung secara penuh implementasi menggunakan Java 2 Standard Edition (J2SE). J2ME sangat berguna untuk membangun sebuah aplikasi pada peralatan dengan jumlah memori dan kapasitas penyimpan yang terbatas, serta kemampuan user interface yang terbatas seperti pada perangkat komunikasi bergerak berupa handphone, PDA, dan sebagainya. J2ME terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut:


BATASAN MASALAH

Permasalahan dibatasi pada proses pembuatan dan pengoperasian game Cari Kata. Didalam permainan Cari Kata itu terdapat huruf-huruf yang tersusun secara acak yang terdiri dari 11 baris, 13 kolom dan 10 kata yang akan kita cari. Cara bermainnya, jadi pemain tinggal memilih tombol up, right, down dan left pada ponsel untuk memilih kata-kata yang cocok, pemain hanya mencari 10 kata yang tersusun secara kombinasi kemudian mencocokannya dengan kata yang sudah tersedia dilayar tampilan game. Jika kata-katanya sudah cocok kemudi an pilih tombol select maka satu kata akan terbentuk. Pada permainan Cari Kata ini, tidak ada batas waktu untuk memainkannya tetapi ketika game Cari Kata tersebut sudah selesai dimainkan dalam arti, kata-kata tersebut sudah terjawab semua maka game ini akan memulai permainan baru lagi tetapi dengan kata yang berbeda dan apabila pemain sudah kewalahan memainkan permainnanya karena tidak menemukan kata-kata yang tepat, maka penulis memberi kemudahan dengan memberikan pemecahan masalah yaitu adanya tombol Solve atau tombol pembantu untuk memecahkan kata-kata tersebut. Jadi pemain tinggal m emilih tombol tersebut dengan secara otomatis permaianan Cari Kata ini akan membentuk suatau kata yang telah dipilih secara acak. Pada permainan ini juga tidak ada tampilan nilai tertinggi yang diperoleh pemain. Dalam pembuatan permainan Cari Kata ini penulis menggunakan software J2ME yang berjalan pada Sistem Operasi Windows.


SPESIFIKSAI

Adapun pada penulisan ilmiah ini diperlukan beberapa kebutuhan akan beberapa hal sebagai berikut :

a. Hardware yang mendukung pembuatan aplikasi yaitu dengan spesifikasi:

Handphone warna, Sistem operasi Java, Memori minimal 5 MB, GPRS, Prosesor Intel Pentium IV 1 GHz, Monitor, Memori SDRAM 256 MB, Hardisk 50 GB, Keyboard dan Mouse .

b. Software yang mendukung pembuatan aplikasi yaitu berupa:

Microsoft XP , Jdk versi 1.6, Text editor berupa Notepad++, Java 2 Micro Edition, Wir eless Toolkit 2.5.2


GAMBARAN UMUM APLIKASI

Dikarenakan banyak sekali game-game baru bermunculan maka penulis mencoba membuat aplikasi game pada ponel yaitu game Cari Kata. Game Cari Kata ini merupakan game ketangk

asan yang memerlukan kesabaran, ketelitian untuk memainkannya. Penulis membuat game ini karena pada game ini memiliki ketangkasan, kesabaran dan ketelitian untuk memainkannya dan pada game Cari Kata ini penulis mengembangkannya kata-katanya menggunakan bahasa Inggris didalam permainannya. Karena bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional yang sedang digalakan oleh pemerintah, dengan pembuatan game ini penulis mencoba berpartisipasi dalam program pemerintah yaitu menggalakan bahasa Internasional terutama bahasa Inggris kepada masyarakat luas terutama anak-anak yang sedang belajar bahasa Inggris.


CARA BERMAIN


Didalam permainan Cari Kata itu terdapat huruf-huruf yang tersusun secara acak yang terdiri dari 11 baris, 13 kolom dan 10 kata yang akan kita cari. Cara bermainnya, jadi pemain tinggal memilih tombol up, right, down dan left pada ponsel untuk memilih kata-kata yang cocok, pemain hanya mencari 10 kata yang tersusun secara kombinasi kemudian mencocokannya dengan kata yang sudah tersedia dilayar tampilan game. Jika kata-katanya sudah cocok kemudian pilih tombol select maka satu kata akan terbentuk. Pada permainan Cari Kata ini, tidak ada batas waktu untuk memainkannya tetapi ketika game Cari Kata tersebut sudah selesai dimainkan dalam arti, kata-kata tersebut sudah terjawab semua maka game ini akan memulai permainan baru lagi tetapi dengan kata yang berbeda dan apabila pemain sudah kewalahan memainkan permainnanya karena tidak menemukan kata-kata yang tepat, maka penulis memberi kemudahan dengan memberikan pemecahan masalah yaitu adanya tombol Solve atau tombol pembantu untuk memecahkan kata-kata tersebut. Jadi pemain tinggal memilih tombol tersebut dengan secara otomatis permaianan Cari Kata ini akan membentuk suatau kata yang telah dipilih secara acak.


Tampilan pada J2ME




Selasa, 13 April 2010

Bahas Lingo

Pengertian

Lingo adalah script pemrograman untuk Director. Kalau di Macromedia Flash kita mengenal yang namanya ActionScript. Sementara Director adalah Lingo.

Sintaks

Ketika Dibuat telah Lingo, sintaks berlangganan My verbose dirancang untuk Artikel Lisan meniru bahasa, sehingga akan keanaeragaman Mudah untuk Artikel Pemula untuk Artikel memulai. Anda dapat menulis kalimat seperti HyperTalk keseluruhan seperti: nama dan Kembali menulis dapat Kalimat seperti HyperTalk keseluruhan seperti:
if sprite 5 is visible then go to the frame

Perhatikan bahwa dalam "pergi ke" pernyataan "untuk" adalah opsional. Juga mencatat bahwa tidak seperti bahasa pemrograman lain, "pergi" bingkai acuan dalam laporan Skor Direktur, bukan baris kode tertentu.

Meskipun masih mungkin untuk menggunakan sintaks verbose, versi terbaru dari bahasa sepenuhnya mendukung sintaks dot, sehingga kode lebih mirip bahasa pemrograman standar seperti JavaScript atau C + +. Meskipun masih mungkin untuk Artikel menggunakan sintaks verbose, terbaru Beta USING bahasa sepenuhnya mendukung sintaks dot, sehingga lebih jagoannya Kode standar bahasa pemrograman seperti JavaScript Danijel C + +.

Setara dalam gaya scripting baru akan:
if sprite(5).visible then _movie.go(_movie.frame)
Format ini menggunakan elemen dari Document Object Model , yang diperkenalkan pada Direktur MX 2004 . The syntax in prior versions would be like: Sintaks dalam versi sebelumnya akan seperti:
if sprite(5).visible then go the frame

Pengguna

Lingo tertanam ke dalam Adobe Direktur. Lingo is an object-oriented programming (OOP) language. Lingo adalah pemrograman berorientasi objek (OOP) bahasa.

There are 3 types of scripts in Lingo: Ada 3 jenis script di Lingo:

  • script perilaku yang melekat pada sprite atau dimasukkan ke dalam bingkai. Sprite perilaku sering digunakan untuk memberikan kontrol sifat-sifat dan gerakan sprite.Frame perilaku dapat digunakan untuk membuat jeda atau keterlambatan dalam kerangka tertentu dalam skor. Perilaku memudahkan program dengan cara yang berorientasi objek, karena Anda langsung bisa melihat hubungan antara pemrograman dan item mereka melekat. Mereka juga dapat mengontrol atau berinteraksi dengan sprite lain, sehingga menjadi objek yang benar.
  • skrip film yang tidak terikat pada sprite ataupun mereka dapat yang dipakai sebagai Objek. Mereka yang tersedia di seluruh program (film) dan sangat berguna untuk memegang menginisialisasi handler global dan variabel global pada awal atau akhir film.
  • script induk digunakan untuk "kelahiran" (membuat contoh) Obyek ke dalam Variabel dengan menggunakan "baru" perintah. Objek-objek ini dapat mengontrol sprite dan media lainnya dari jarak jauh, tanpa terikat pada sprite satu, dapat digunakan untuk mengontrol data atau non-item yang ditampilkan, dan berguna untuk rutin rekursi seperti rute. Sebuah script Induk dapat digunakan untuk membuat atau menghancurkan obyek kapan saja, membebaskan mereka dari batas-batas dari skor bahwa Perilaku terbatas.

Perilaku dan skrip orang tua mendorong pemrograman berorientasi objek yang baik script. Film yang tidak berorientasi OOP, namun mereka masih dapat digunakan untuk membuat "kotak hitam" penangan, di mana objek lainnya dapat masukan data mentah dan menerima jawaban kembali, tanpa mengetahui cara kerja bagian dalam kotak. Menggunakan kekuatan dan kemudahan penggunaan metodologi pemrograman Direktur, dengan keunggulan OOP membuat untuk lingkungan pemrograman yang kuat dan cepat.

Lingo mendukung objek warisan oleh sistem sedikit aneh: script dapat memiliki ancestor properti yang referensi obyek lain (biasanya juga naskah, meskipun benda-benda lain seperti dilemparkan anggota juga dapat nenek moyang). Sifat dan metode leluhur diwariskan oleh orang tua. Perilaku skrip juga semacam sprite nenek moyang yang mereka melekat, karena sifat dan metode perilaku yang dapat diakses dengan mengacu pada sprite itu sendiri. Dalam hal ini, kami memiliki jenis multiple inheritance, sebagai salah satu sprite mungkin memiliki beberapa perilaku.


Seperti halnya bahasa scripting, Lingo memiliki unsur-unsur tertentu yang Anda gunakan dan aturan-aturan yang Anda ikuti.

Lingo istilah jatuh ke dalam tujuh kategori:

  • perintah - istilah yang menginstruksikan film untuk melakukan sesuatu saat Film diputar. Misalnya, pergi untuk mengirimkan kepala pemutaran ke frame tertentu, penanda, atau film lain.
  • sifat - atribut yang mendefinisikan suatu objek. Untuk colorDepth PTH contoh adalah milik anggota cast bitmap,
  • fungsi - istilah yang mengembalikan nilai. Misalnya, fungsi tanggal kembali tanggal hari ini ditetapkan dalam komputer. Mengembalikan fungsi kunci tombol yang ditekan terakhir. Parentheses occur at the end of a function, Kurung terjadi pada akhir fungsi,
  • kata kunci - kata reserved yang memiliki arti khusus. Sebagai contoh, akhir menunjukkan akhir sebuah penangan,
  • acara.
  • Sebagai contoh, konstanta TAB, KOSONG, dan RETURN selalu memiliki arti yang sama, dan
  • operator - istilah yang menghitung nilai baru dari satu atau lebih nilai. Sebagai contoh, tambahkan operator (+) menambahkan dua atau lebih nilai bersama-sama untuk menghasilkan nilai baru.

Sebuah pernyataan Lingo adalah suatu instruksi Direktur valid yang dapat mengeksekusi.

Ekspresi adalah setiap bagian dari sebuah pernyataan, dimaksudkan untuk secara keseluruhan, yang menghasilkan sebuah nilai.

Misalnya, 2 + 2 adalah ekspresi tetapi bukan merupakan suatu pernyataan yang valid dengan sendirinya.

Jalur ini pergi ke frame 23 adalah pernyataan - pergi adalah perintah, dan frame 23 adalah ekspresi yang menghasilkan nilai bahwa perintah membutuhkan untuk mengeksekusi instruksi.

Lingo mendukung berbagai tipe data:

  • referensi untuk sprite dan anggota cast,
  • (Boolean) nilai: TRUE dan FALSE,
  • string,
  • konstanta,
  • bilangan bulat, dan
  • angka floating-point.

Script dapat menggunakan variabel untuk menyimpan, update, dan mengambil nilai-nilai sebagai film drama. Gunakan operator sama dengan (=) atau perintah set untuk menempatkan nilai ke variabel atau mengubah nilai properti banyak.

Gunakan if...then, case dan repeat struktur loop untuk membuat laporan sehingga mereka lari ketika kondisi tertentu ada.

Misalnya, Anda dapat membuat struktur if then ... tes apakah teks yang telah selesai men-download dari Internet dan kemudian mencoba untuk memformat teks jika memiliki.

Direktur selalu menjalankan laporan Lingo dalam penangan dimulai dengan pernyataan pertama dan berkelanjutan dalam rangka mencapai sampai laporan akhir atau pernyataan yang menginstruksikan Lingo untuk pergi ke tempat lain.

Contoh Lain dalam Bahas Lingo adalah SMS dalam kehidupan sehari hari.


Senin, 08 Maret 2010

PRINSIP PRINSIP DESAIN UI

PRINSIP-PRINSIP DESAIN

A. Kategori

1. Pembelajaran
Dukungan untuk pembelajaran bagi users da
ri semua tingkat.
2. Fleksibilitas

Dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas.
3. Ketahanan
Dukungan untuk Pemulihan.

B. Selalu berpikir tentang pengecualian dan kesesuaian


1. Prinsip Pembelajaran

a. Kemudahan dimana para user baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal.

  • Prediktabilitas
  • Sintesis
  • Kekeluargaan
  • Generalisasi
  • Konsistensi

Prediktabilitas
a. Saya berpikir bahwa tindakan ini akan melakukan.








b. Operasi visibilitas dapat melihat tindakan sia-sia.

  • Contoh menu vs perintah shell.
  • menu berwarna abu-abu.











Sintesis

Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu yang menjadi keadaan sistem sekarang.

a. Memindahkan file di UNIX shell vs Mac / Windows.

b. Diperlukan kembali untuk semua user, semua aplikasi?

Kekerabatan

Apakah tugas UI mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan?

  • Sangat relevan dengan kesan pertama.
  • Penggunaan metafora potensi jebakan.
  • Apakah ada batasan dalam kekerabatan?


Generalisasi

Dapat pengetahuan dari satu sistem / UI diperluas serupa lain?
  • Contoh: cut & paste pada aplikasi yang berbeda.
  • Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari kegunaan prinsip berlaku untuk beristirahat dari kegunaan prinsip?
  • Bantuan: Kegunaan prinsip pedoman Developers.


Konsistensi
a. Kemiripan pelaku antara tugas serupa/operasi/situa
si.

  • Dalam hal-hal yang berbeda.
berinteraksi
output
tata letak layar


b. Apakah ini selalu diharapkan bagi semua sistem, semua user?

2. Prinsip Fleksibilitas
a. Banyak cara dari sistem user tersebut sistem bertukar informasi.

  • Dialog Inisiatif
  • Banyak aturan
  • Pertanyaan migratabilitas
  • Subtitusi
  • Costumizability

Dialog Inisiatif

  • Tidak menghambat user dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan.

- Pengguna pre-emptive
- Pengguna memprakarsai tindakan
- Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
- Sistem pre-emptive
- Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon
- Kadang-kadang diperlukan


Banyak Aturan

  • Memungkinkan user untuk melakukan lebih dari satu tugas dalam satu waktu.
  • Dua jenis

a. Concurrent
- Input ke beberapa tugas secara simultan
b. Interleaved
- Banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu


Tugas Migratabilitas
  • Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan baik.


- Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik

- Untuk jenis tugas apa yang harus pengguna memegang kendali?

Subtitusi

  • Fleksibilitas dalam rincian operasi.








Costumizability

  • Kemampuan user untuk merubah interface.

















- By user - kemampuan beradaptasi
Apakah ini hal yang baik?

- Oleh sistem - adaptivity
Apakah ini hal yang baik?


3. Ketahanan Prinsip
a. Mendukung user dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian.

  • Observability
  • Recoverability
  • Responsiveness
  • Task Conformance

Obsevability

  • Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang merasakan?

- Browsability
Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)
- Reachability
Menavigasi melalui negara diamati
- Kegigihan
Berapa lama negara diamati bertahan?


Recoverability

  • Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui kesalahan.
- Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli
- Pemulihan yang maju
Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan
- Pemulihan kembali
Sebelumnya error (s)

Responsiveness

  • Persepsi komunikasi pengguna dengan sistem.
- Response time
Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan (s)

- Persepsi pengguna tidak selalu benar
- Konsistensi penting
- Respon OK jika pengguna sesuai harapan


Task Conformance

  • Apakah sistem tidak mendukung semua tugas user untuk tampil dalam cara yang diharapkan?

- Tugas kelengkapan
Sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik?
- Tugas kecukupan
Pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas?

- Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?


Nama : FEBY KELVIANDARU

Kelas : 3IA07

NPM : 50407356