Selasa, 13 April 2010

Bahas Lingo

Pengertian

Lingo adalah script pemrograman untuk Director. Kalau di Macromedia Flash kita mengenal yang namanya ActionScript. Sementara Director adalah Lingo.

Sintaks

Ketika Dibuat telah Lingo, sintaks berlangganan My verbose dirancang untuk Artikel Lisan meniru bahasa, sehingga akan keanaeragaman Mudah untuk Artikel Pemula untuk Artikel memulai. Anda dapat menulis kalimat seperti HyperTalk keseluruhan seperti: nama dan Kembali menulis dapat Kalimat seperti HyperTalk keseluruhan seperti:
if sprite 5 is visible then go to the frame

Perhatikan bahwa dalam "pergi ke" pernyataan "untuk" adalah opsional. Juga mencatat bahwa tidak seperti bahasa pemrograman lain, "pergi" bingkai acuan dalam laporan Skor Direktur, bukan baris kode tertentu.

Meskipun masih mungkin untuk menggunakan sintaks verbose, versi terbaru dari bahasa sepenuhnya mendukung sintaks dot, sehingga kode lebih mirip bahasa pemrograman standar seperti JavaScript atau C + +. Meskipun masih mungkin untuk Artikel menggunakan sintaks verbose, terbaru Beta USING bahasa sepenuhnya mendukung sintaks dot, sehingga lebih jagoannya Kode standar bahasa pemrograman seperti JavaScript Danijel C + +.

Setara dalam gaya scripting baru akan:
if sprite(5).visible then _movie.go(_movie.frame)
Format ini menggunakan elemen dari Document Object Model , yang diperkenalkan pada Direktur MX 2004 . The syntax in prior versions would be like: Sintaks dalam versi sebelumnya akan seperti:
if sprite(5).visible then go the frame

Pengguna

Lingo tertanam ke dalam Adobe Direktur. Lingo is an object-oriented programming (OOP) language. Lingo adalah pemrograman berorientasi objek (OOP) bahasa.

There are 3 types of scripts in Lingo: Ada 3 jenis script di Lingo:

  • script perilaku yang melekat pada sprite atau dimasukkan ke dalam bingkai. Sprite perilaku sering digunakan untuk memberikan kontrol sifat-sifat dan gerakan sprite.Frame perilaku dapat digunakan untuk membuat jeda atau keterlambatan dalam kerangka tertentu dalam skor. Perilaku memudahkan program dengan cara yang berorientasi objek, karena Anda langsung bisa melihat hubungan antara pemrograman dan item mereka melekat. Mereka juga dapat mengontrol atau berinteraksi dengan sprite lain, sehingga menjadi objek yang benar.
  • skrip film yang tidak terikat pada sprite ataupun mereka dapat yang dipakai sebagai Objek. Mereka yang tersedia di seluruh program (film) dan sangat berguna untuk memegang menginisialisasi handler global dan variabel global pada awal atau akhir film.
  • script induk digunakan untuk "kelahiran" (membuat contoh) Obyek ke dalam Variabel dengan menggunakan "baru" perintah. Objek-objek ini dapat mengontrol sprite dan media lainnya dari jarak jauh, tanpa terikat pada sprite satu, dapat digunakan untuk mengontrol data atau non-item yang ditampilkan, dan berguna untuk rutin rekursi seperti rute. Sebuah script Induk dapat digunakan untuk membuat atau menghancurkan obyek kapan saja, membebaskan mereka dari batas-batas dari skor bahwa Perilaku terbatas.

Perilaku dan skrip orang tua mendorong pemrograman berorientasi objek yang baik script. Film yang tidak berorientasi OOP, namun mereka masih dapat digunakan untuk membuat "kotak hitam" penangan, di mana objek lainnya dapat masukan data mentah dan menerima jawaban kembali, tanpa mengetahui cara kerja bagian dalam kotak. Menggunakan kekuatan dan kemudahan penggunaan metodologi pemrograman Direktur, dengan keunggulan OOP membuat untuk lingkungan pemrograman yang kuat dan cepat.

Lingo mendukung objek warisan oleh sistem sedikit aneh: script dapat memiliki ancestor properti yang referensi obyek lain (biasanya juga naskah, meskipun benda-benda lain seperti dilemparkan anggota juga dapat nenek moyang). Sifat dan metode leluhur diwariskan oleh orang tua. Perilaku skrip juga semacam sprite nenek moyang yang mereka melekat, karena sifat dan metode perilaku yang dapat diakses dengan mengacu pada sprite itu sendiri. Dalam hal ini, kami memiliki jenis multiple inheritance, sebagai salah satu sprite mungkin memiliki beberapa perilaku.


Seperti halnya bahasa scripting, Lingo memiliki unsur-unsur tertentu yang Anda gunakan dan aturan-aturan yang Anda ikuti.

Lingo istilah jatuh ke dalam tujuh kategori:

  • perintah - istilah yang menginstruksikan film untuk melakukan sesuatu saat Film diputar. Misalnya, pergi untuk mengirimkan kepala pemutaran ke frame tertentu, penanda, atau film lain.
  • sifat - atribut yang mendefinisikan suatu objek. Untuk colorDepth PTH contoh adalah milik anggota cast bitmap,
  • fungsi - istilah yang mengembalikan nilai. Misalnya, fungsi tanggal kembali tanggal hari ini ditetapkan dalam komputer. Mengembalikan fungsi kunci tombol yang ditekan terakhir. Parentheses occur at the end of a function, Kurung terjadi pada akhir fungsi,
  • kata kunci - kata reserved yang memiliki arti khusus. Sebagai contoh, akhir menunjukkan akhir sebuah penangan,
  • acara.
  • Sebagai contoh, konstanta TAB, KOSONG, dan RETURN selalu memiliki arti yang sama, dan
  • operator - istilah yang menghitung nilai baru dari satu atau lebih nilai. Sebagai contoh, tambahkan operator (+) menambahkan dua atau lebih nilai bersama-sama untuk menghasilkan nilai baru.

Sebuah pernyataan Lingo adalah suatu instruksi Direktur valid yang dapat mengeksekusi.

Ekspresi adalah setiap bagian dari sebuah pernyataan, dimaksudkan untuk secara keseluruhan, yang menghasilkan sebuah nilai.

Misalnya, 2 + 2 adalah ekspresi tetapi bukan merupakan suatu pernyataan yang valid dengan sendirinya.

Jalur ini pergi ke frame 23 adalah pernyataan - pergi adalah perintah, dan frame 23 adalah ekspresi yang menghasilkan nilai bahwa perintah membutuhkan untuk mengeksekusi instruksi.

Lingo mendukung berbagai tipe data:

  • referensi untuk sprite dan anggota cast,
  • (Boolean) nilai: TRUE dan FALSE,
  • string,
  • konstanta,
  • bilangan bulat, dan
  • angka floating-point.

Script dapat menggunakan variabel untuk menyimpan, update, dan mengambil nilai-nilai sebagai film drama. Gunakan operator sama dengan (=) atau perintah set untuk menempatkan nilai ke variabel atau mengubah nilai properti banyak.

Gunakan if...then, case dan repeat struktur loop untuk membuat laporan sehingga mereka lari ketika kondisi tertentu ada.

Misalnya, Anda dapat membuat struktur if then ... tes apakah teks yang telah selesai men-download dari Internet dan kemudian mencoba untuk memformat teks jika memiliki.

Direktur selalu menjalankan laporan Lingo dalam penangan dimulai dengan pernyataan pertama dan berkelanjutan dalam rangka mencapai sampai laporan akhir atau pernyataan yang menginstruksikan Lingo untuk pergi ke tempat lain.

Contoh Lain dalam Bahas Lingo adalah SMS dalam kehidupan sehari hari.


Senin, 08 Maret 2010

PRINSIP PRINSIP DESAIN UI

PRINSIP-PRINSIP DESAIN

A. Kategori

1. Pembelajaran
Dukungan untuk pembelajaran bagi users da
ri semua tingkat.
2. Fleksibilitas

Dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas.
3. Ketahanan
Dukungan untuk Pemulihan.

B. Selalu berpikir tentang pengecualian dan kesesuaian


1. Prinsip Pembelajaran

a. Kemudahan dimana para user baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal.

  • Prediktabilitas
  • Sintesis
  • Kekeluargaan
  • Generalisasi
  • Konsistensi

Prediktabilitas
a. Saya berpikir bahwa tindakan ini akan melakukan.








b. Operasi visibilitas dapat melihat tindakan sia-sia.

  • Contoh menu vs perintah shell.
  • menu berwarna abu-abu.











Sintesis

Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu yang menjadi keadaan sistem sekarang.

a. Memindahkan file di UNIX shell vs Mac / Windows.

b. Diperlukan kembali untuk semua user, semua aplikasi?

Kekerabatan

Apakah tugas UI mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan?

  • Sangat relevan dengan kesan pertama.
  • Penggunaan metafora potensi jebakan.
  • Apakah ada batasan dalam kekerabatan?


Generalisasi

Dapat pengetahuan dari satu sistem / UI diperluas serupa lain?
  • Contoh: cut & paste pada aplikasi yang berbeda.
  • Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari kegunaan prinsip berlaku untuk beristirahat dari kegunaan prinsip?
  • Bantuan: Kegunaan prinsip pedoman Developers.


Konsistensi
a. Kemiripan pelaku antara tugas serupa/operasi/situa
si.

  • Dalam hal-hal yang berbeda.
berinteraksi
output
tata letak layar


b. Apakah ini selalu diharapkan bagi semua sistem, semua user?

2. Prinsip Fleksibilitas
a. Banyak cara dari sistem user tersebut sistem bertukar informasi.

  • Dialog Inisiatif
  • Banyak aturan
  • Pertanyaan migratabilitas
  • Subtitusi
  • Costumizability

Dialog Inisiatif

  • Tidak menghambat user dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan.

- Pengguna pre-emptive
- Pengguna memprakarsai tindakan
- Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
- Sistem pre-emptive
- Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon
- Kadang-kadang diperlukan


Banyak Aturan

  • Memungkinkan user untuk melakukan lebih dari satu tugas dalam satu waktu.
  • Dua jenis

a. Concurrent
- Input ke beberapa tugas secara simultan
b. Interleaved
- Banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu


Tugas Migratabilitas
  • Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan baik.


- Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik

- Untuk jenis tugas apa yang harus pengguna memegang kendali?

Subtitusi

  • Fleksibilitas dalam rincian operasi.








Costumizability

  • Kemampuan user untuk merubah interface.

















- By user - kemampuan beradaptasi
Apakah ini hal yang baik?

- Oleh sistem - adaptivity
Apakah ini hal yang baik?


3. Ketahanan Prinsip
a. Mendukung user dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian.

  • Observability
  • Recoverability
  • Responsiveness
  • Task Conformance

Obsevability

  • Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang merasakan?

- Browsability
Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)
- Reachability
Menavigasi melalui negara diamati
- Kegigihan
Berapa lama negara diamati bertahan?


Recoverability

  • Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui kesalahan.
- Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli
- Pemulihan yang maju
Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan
- Pemulihan kembali
Sebelumnya error (s)

Responsiveness

  • Persepsi komunikasi pengguna dengan sistem.
- Response time
Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan (s)

- Persepsi pengguna tidak selalu benar
- Konsistensi penting
- Respon OK jika pengguna sesuai harapan


Task Conformance

  • Apakah sistem tidak mendukung semua tugas user untuk tampil dalam cara yang diharapkan?

- Tugas kelengkapan
Sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik?
- Tugas kecukupan
Pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas?

- Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?


Nama : FEBY KELVIANDARU

Kelas : 3IA07

NPM : 50407356



Jumat, 26 Februari 2010

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Pengertian Interaksi Manusia Kompter


Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi atau komputerisasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya. Karena pada zama sekarang ini manusia sangat membutuhkan teknologi terutama dalam bidang computer maka dari itu adanya Interaksi Manusia dengan Komputer. Karena dengan computer manusia dapat melakukan tugasnya dengan baik.


Bidang Yang Terlibat Dalam IMK :


1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

3. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

4. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

5. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

6. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.

7. Ergonomik

kemampuan memahami konsep interaksi


Sejarah HCI (Human Computer Interaction )


Pada tahun 1700-an dan 1800-an orang mulai berpikir tentang computer digital. Sementara teknolgi baru ada atau tersedia pada tahun 1940-an dan 1950-an.

Penialian orang dari setiap peristiwa yang terjadi dari Pergeseran Paradigma adalah memahami di mana Anda datang dari dapat membantu banyak untuk mengetahui ke mana kau pergi. Pengetahuan tentang suatu daerah menyiratkan penghargaan terhadap sejarahnya.

Ada beberapa macam – macam tingkatan paradigma, diantaranya :

1. Cards,Tape -> VDU

2. Mainframe -> PC

3. Glass tty -> WIMP Interface

4. Commands -> Manipulasi Langsung

5. Manipulasi Langsung -> Agents

6. Visual -> Multimedia

7.Linear -> web-like

8. Desktop -> Ubiquitous,Mobile

9. Single User -> CSCW

10. Tujuan Penggunaan -> Situasi Penggunaan

Menurut Vannevar Bush (1945 Atlantic Monthly ) mengatakan Publikasi telah melewati batas jauh didalam kemampuan kita sekarang untuk membuat record yang dapat di gunakan dalam kehidupan nyata.

Selain itu Bush juga mempunyai pendapat lain, Bush mengatakan dengan dalil Perangkat Memex, yang menyebutkan bahwa suatu perangkat terbagi atas :

Dapat menyimpan semua catatan / articles / komunikasi
Memerlukan memory yang besar
Produk diambil oleh pengindeksan, kata kunci, referensi silang
Dapat membuat jejak link melalui materi, dll
Dibayangkan sebagai mikrofilm, bukan computer

J.R. Licklider (Pada tahun 1960) mendalilkan tentang hubungan simbiosis antara manusia dengan computer, pasangan otak manusia dan mesin komputasi atau mesin penghitung berhubungan erat dengan informasi yang merevolusi penanganan komputer.

J.R. Licklider juga menyatakan Tujuan atau visi nya menjadi 3 bagian, yaitu :
1. Immed,

waktu berbagi, alat elektronik I / O, interaktif sistem waktu real atau nyata, penyimpanan informasinya bersekala besar.
2. Intermed,

Pengenalan kombinasi suara, pengenalan karakter, editing cahaya

3. Long Term ( jangka panjang )

bahasa yang masih alami, pemakaian suara yang sewenang-wenang, Pemrograman heuristic, Komputer terlalu mahal untuk timesharing individual.

Pertengahan tahun 1960-an, komputer terlalu mahal bagi setiap individu untuk pembagian waktu, peningkatkan aksesbilitas, sistem interaktif, bukan pekerjaan yang mudah untuk mengolah teks, mengedit atau mengubah email dan bertukar sistem file.Semuanya membutuhkan HCI.

Ivan Sutherland (Pada tahun 1963) melakukan penulisan atau tesis di MIT. Hasil penulisannya atau penemuannya berupa Sketsa atau gambaran dan inilah beberapa karya sketsanya :

1. Hirarki – gambar dan sub gambar

2. Gamber asli dengan kejadian (ie,oop)

3. Kendala

4. Ikon

5. Penyalinan

6. Pena sebagai alat masukan

7. Operasi berulang


Unit Tampilan Video

- Media yang lebih pantas dibandingkan dengan sebuah kertas.

- Sutherland’s sketsa sebagai yang menonjol dari sistem.

- Komputer akan menggunakannya sebagai visualisasi dan manipulasi data.


Douglas Engelbart (pencipta mouse)

- Hal yang menonjol system/demo :

Hirarki hypertext, multimedia, mouse, tampilan resolusi tinggi, windows, penggunaan file secara bersamaan, pesan eletronik, teleconferencing

Alan Kay

- Dynabook

Komputer mini/laptop dilengkapi dengan multimedia dan dapat menyimpan banyak hal

Akses computer pribadi sebagai paradigma baru.

- Sistem lebih baik jika mudah digunakan

- Kecil, mesin hebat ditujukan untuk individu

- Penting untuk jaringan dan pembagian waktu

- Kay’s Dynabook, IBM PC

Pada tahun 1970-an, IBM membuat Personal Computing dengan perintah berbasis teks serta banyak dijual dibanyak unit. Pada pertengahan 1970-an Xerox PARC di keluarkan. ALTO adalah keluaran Xerox pertama yang mempunai speks prosesor lokal, bitmap layar, mouse, perkusor GUI modern, jendela, menu, scrollbars dan LAN – Ethernet.

Pada tahun 1981-an Xerox Star dikeluarkan.

-PC komersial pertama yang dirancang untuk "bisnis profesional" metafora desktop, menunjuk, WYSIWYG, konsistensi yang tinggi dan kesederhanaan

-sistem pertama yang didasarkan pada kegunaan rekayasa kertas prototyping dan analisis tentang
Kegunaan pengujian dan perbaikan iterative.

Xerox Star pernah mengalami kerugian atau kegagalan produk. Kerugiannya mencapai $ 15k, arsitektur tertutup, kunci kurang berfungsi.

Pada tahun 1982 munculah Aapple Lisa, yaitu generasi penerus dari Xerox Star. Ide pembuatannya dari Xerox Star dan mempunyai fitur unggulan diantaranya lebih mempunyai akses pribadi dibandingkan dengan menggunakan office tools, dan dengan harga yang cukup mahal $$$.

Pada tahun 1984 muncul generasi penerus yang lebih sempurna dari Apple Lisa (1982) yaitu Apple Macinthos. Apple macinthos mempunyai fitur yang lebih sempurna dari Apple Lisa yaitu tidak mudah error, lebih pintar cepat untuk mengakses data, tampilan yang baik disetiap panduan. Grafis berkualitas tinggi dan mempunyai Laser printer.

WIMP ( Windows, Icons, Menus, and Pointers ). WIMP dapat melakukan suatu kegiatan secara langsung, sudah dikenal diantara GUI interface. WIMP digunakan pada Xerox Alto, Star, dan awal mula Apples.

Metaphor semua yang digunakan adalah pemecahan masalah atau belajar batas tertentu untuk menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata merupakan suatu mekanisme pembelajaran efektif seperti manajemen file pada desktop kantor dan analisa keuangan sebagai spreadsheet.

Ben Shneiderman mengemukakan bahwa koin-koin akan mengeksplorasi pengertian tentang antarmuka (interface) memaipulasi langsung. Dia juga menempati posisi Direktur HCI Lab di Maryland dalam waktu yang lama. Selain itu, pada tahun 1982, Shneiderman menggambarkan suatu daya tarik berbasis interaksi grafis objek visibilitas, incremental aksi dan umpan balik yang cepat, kemampuan untuk mengeluarkan eksplorasi, merubah bahasa dengan suatu tindakan, serta ketepatan semua sintaksis tindakan-tindakan. Dia menggunakan WYSIWYG, Apple Mac untuk tesisnya.


Multimodality

Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia yang Bukan hanya indra, misalnya, pidato dan non-speech audio adalah dua mode Penekanan pada penggunaan simultan beberapa saluran untuk I / O

Ted Nelson

Mengatakan bahwa komputer dapat membantu orang, bukan hanya untuk berbisnis saja. Dia juga menciptakan istilah Hypertext. Hypertext adalah sebuah pemikiran tentang informasi bukan sebagai aliran linear akan tetapi hypertext merupakan suatu node yang saling koneksi atau berhubungan. Bush MEMEX, Nelson's hypertext, Non-linear struktur browsing, dan WWW '93

Nicholas Negroponte

arsitektur mesin MIT dan AI Group pada tahun 69 sampai awal tahun 80. Ide-ide nya yaitu dinding ukuran tampilan, video disk, AI pada antarmuka (agen), pengenalan bahasa, serta multimedia dengan hypertext.

Bahasa (Agen)

- Tindakan tidak selalu banyak mempengaruhi daripada kata-kata

- Antarmuka sebagai mediator atau agen

- Paradigma bahasa

CSCW

- Computer-Supported Cooperative Work, Lingkungan Kerja yang didukung oleh Komputer

- Sistem yang tidak lagi satu pengguna atau satu sistem

- Aspek mikro-sosial menentukan

- Email sebagai kesuksesan yang menonjol tapi aplikasi-aplikasi lain masih belum digunakan secara luas.


Berada di Beberapa Tempat Sekaligus

- Seseorang sudah tidak lagi menggunakan perangkat virtual tapi menumpang secara virtual, memiliki lingkungan yang kaya secara komputer

- Tidak dapat mengabaikan aspek makro-sosial

- Akhir tahun 1990 – PDA, VE,


Nama : FEBY KELVIANDARU

Kelas : 3IA07

NPM : 50407356